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Mehr Umsatz als Film- und Musikbranche zusammen: Gaming als Anlagechance

von Fundlab Redaktion

Die Videospielbranche hat sich in den vergangenen Jahren zum größten Segment der globalen Unterhaltungsindustrie entwickelt. Mit einem weltweiten Umsatz von über 200 Mrd. US-Dollar im Jahr 2024 übertrifft sie die Einnahmen von Film- und Musikindustrie deutlich. Treiber sind technologische Innovationen sowie eine stetig wachsende und zunehmend diversifizierte Spielergemeinschaft – von Smartphone-Spielern bis zu PC-Enthusiasten.

Die Branche im Überblick

Die Videogaming-Branche setzt sich aus diversen Komponenten zusammen. Spiele werden einerseits von milliardenschweren Konzernen entwickelt, andererseits existieren auch unzählige Indie-Studios. Dank digitaler Plattformen wie Steam oder dem App Store können auch kleine Entwickler global veröffentlichen und Nischenmärkte bedienen. Die Geschäftsmodelle reichen von klassischen Kaufspielen hin zu Free-to-Play-Titeln, Mikrotransaktionen, Abonnementdiensten und In-Game-Werbung. Videospiele benötigen nicht zuletzt auch Plattformen, auf denen sie gespielt werden können. Als Plattformen dienen Konsolen, PCs, Smartphones und Tablets, zunehmend ergänzt durch Cloud-Gaming-Dienste. Während die USA, Japan und Europa traditionell dominieren, wächst die Bedeutung Chinas, Südkoreas und Südostasiens rasant. Zu den größten Akteuren zählen Sony Interactive Entertainment, Tencent und Microsoft. Daneben gibt es über 30 Anbieter mit einem Umsatz im mittleren einstelligen Milliardenbereich, etwa Roblox, Ubisoft, Bandai Namco oder Sega. Die folgende Tabelle listet die zehn dominierenden Konzerne der Videogaming-Branche auf.

Tabelle 1 – Top10 Unternehmen der Videogaming-Branche, geordnet nach Umsatz

Unternehmen (Standort)Bekannt fürUmsatz 2024 in USD
Sony Interactive Entertainment (Japan)Tochtergesellschaft von Sony. Hersteller der PlayStation-Konsolen und Betreiber eines umfangreichen Spiele-Ökosystems31,7 Mrd.
Tencent Interactive Entertainment (China)Sparte von Tencent Holdings Ltd.,
weltweite Beteiligungen an zahlreichen Studios wie Riot Games (League of Legends), Supercell (Clash of Clans) und Epic Games (Fortnite)
27,1 Mrd.
Microsoft Corp. (USA)Betreiber von Xbox, Game Pass und Eigentümer von ZeniMax/Bethesda; Übernahme von Activision Blizzard abgeschlossen (2023/24)23,5 Mrd.
Nintendo Co. (Japan)Starke Eigenmarken wie Mario, Zelda und Pokémon11,5 Mrd.
NetEase Games Inc. (China)Suchmaschinentechnology und Onlinerollenspiel „Fantasy Westward Journey“11,5 Mrd.
Electronic Arts Inc. (USA)Marktführer bei Sportspielen (FIFA/EA Sports FC, Madden NFL)7,3 Mrd.
Epic Games Inc. (USA)Spielengine (Unreal Engine), Internet-Vertriebsplattform Epic Games Store, Fortnite6,0 Mrd.
Take-Two Interactive Software Inc. (USA)Grand Theft Auto, Red Dead Redemption und NBA 2K5,3 Mrd.
MiHoYo Ltd. (China)Spieleentwickler- und Animationsstudio4,7 Mrd.

Ein Markt zwischen Stabilität und Volatilität

Die Videospielindustrie ist innovativ, aber auch launisch. Der Erfolg vieler Publisher hängt von einzelnen Blockbustern ab – ein Hit kann Milliarden einspielen, ein Flop dagegen ganze Quartale ruinieren. Mit Spannung wird zum Beispiel der lang erwartete Blockbuster „Grand Theft Auto VI“ vom Produzenten Take-Two Interactive erwartet. Nach Jahren der Verzögerung und hohen Produktionskosten wird der Titel nicht nur für Millionen Spieler weltweit, sondern auch für Aktionäre ein Ereignis: Im Markt ist die Rede von Entwicklungskosten zwischen 1-2 Mrd. USD (zur Erinnerung, die Baukosten des Burj Khalifa betrugen circa 1,5 Mrd. USD), während Konvoy, ein auf die Videogaming-Branche spezialisierter US-Investor, mit über 7 Mrd. USD Umsatz nach nur 60 Tagen rechnet.

Weitere Einflussfaktoren für die Branche sind technologische Sprünge, beispielsweise sorgen neue Konsolengenerationen, KI, Cloud-Gaming oder VR/AR für abrupte Veränderungen in der Nachfrage. Auch staatliche Eingriffe wie zuletzt in China (Spielzeitbegrenzung, Lizenzstopps) können die Branche insgesamt immer wieder erschüttern. Hinzu kommt, dass Videogaming auch weltweit gesellschaftlicher und rechtlicher Kritik unterliegt, was allgemein zu Unsicherheiten führen kann. Dennoch hat sich Gaming vom Nischenhobby zum Mainstream entwickelt und findet nun auch steigende Akzeptanz bei älteren Zielgruppen. Trotz aller Volatilität gilt Gaming langfristig als Wachstumsmarkt, der sich immer wieder neu erfindet.

Weltweites Wachstum der letzten fünf Jahre mit positivem Ausblick

In 2019-2020 setzten sich Mobile Games als wichtigstes Segment durch, insgesamt gab es ein stabiles Wachstum. In der Covid-19-Pandemie verzeichnete die Videospielbranche dann einen massiven Nachfrageboom mit Umsatzrekorden. In 2022 schwächte das Umsatzwachstum erwartbar ab aufgrund der verringerten Nachfrage nach dem Lockdown und gleichzeitigen Lieferengpässen bei Konsolen (PS5, Xbox Series X). Seit 2023 ist eine große Konsolidierungswelle erkennbar – beispielsweise übernahm Microsoft den Gaming-Riesen Activision Blizzard, bekannt für Call of Duty oder World of Warcraft. E-Sports stagnierte nach anfänglichem Hype, konnte sich aber als Nischenmarkt stabilisieren. In 2024 konnte die gesamte Videogaming-Branche einen Umsatz von über 200 Mrd. USD verzeichnen. Insgesamt kann gesagt werden, dass die Branche trotz kurzer Stagnationen insgesamt stark gewachsen und der Ausblick für die nächsten Jahre ebenfalls äußerst positiv ist. Für ETF-Anleger eröffnet sich hier eine attraktive Chance: Es gibt derzeit gerade einmal zwei Anbieter von auf Videogaming spezialisierten ETFs: VanEck und Global X. 

VanEck Video Gaming and eSports UCITS ETF (ESPO, IE00BYWQWR46, A2PLDF)

Der ETF wurde Mitte 2019 aufgelegt und bildet die Wertentwicklung des MarketVector Global Video Gaming & eSports ESG Index nach. Er investiert in Unternehmen, die mindestens 50 % ihrer Umsätze aus Videospielen oder E-Sport erzielen. Er ist thesaurierend, die Gesamtkostenquote liegt bei 0,55 % p.a. und aktuell ist der Fond über 935 Mio. USD groß. Der ETF hat sich gut entwickelt mit einer Steigerung von über 36 % YTD und 261 % seit seiner Auflage (Stand 01.09.2025).
25 Positionen befinden sich in dem ETF, die zehn größten Positionen machen insgesamt knapp 62 % des Portfolios aus. 61 % des Portfolios werden von US-amerikanischen bzw. japanischen Unternehmen getragen. Vierteljährlich wird eine Neugewichtung des Portfolios vorgenommen, welches aufgrund der Volatilität der Branche ein gutes Zeichen ist. 

Global X Video Games & Esports UCITS ETF Acc USD (HERO, IE00BLR6Q544, A2QKQ5)

Der ETF von Global X wurde Ende 2020 aufgelegt und bildet den Solactive Video Games & Esports Index nach, d.h. es werden nur Unternehmen geführt, die mindestens 50 % ihrer Umsätze mit Videospielen, E-Sports oder entsprechender Hard-/Software erzielen. Er ist thesaurierend, die Gesamtkostenquote liegt bei 0,50 % p.a. und aktuell ist der Fond über 10 Mio. USD groß. Unter der ISIN IE00BLR6Q650 kann er übrigens auch über die Londoner Börse als ausschüttender ETF gehandelt werden. Er hat sich dieses Jahr positiv entwickelt mit einer Steigerung von knapp 39 % YTD, seit seiner Gründung verlor er jedoch sogar über -0,5 % (Stand 31.07.2025). 
45 Positionen befinden sich in dem ETF, die zehn größten Positionen machen insgesamt knapp 47 % des Portfolios aus. Fast 50 % des Portfolios werden von US-amerikanischen bzw. japanischen Unternehmen getragen.

Vergleich der beiden ETFs – VanEck schlägt Global X

Obwohl beide ETFs sich auf Unternehmen fokussieren, die über 50% ihres Umsatzes im Gaming erwirtschaften, und deswegen relativ ähnliche Positionen im Portfolio haben, performte der VanEck ETF seit dessen Auflage signifikant besser als der Global X ETF. Möglicherweise liegt das an der Fokussierung auf 25 Positionen im Vergleich zu den 45 Positionen von Global X. Die Gesamtkostenquote von VanEck ist minimal höher (0,55 % im Vergleich zu 0,50 %), die Anleger stört das allerdings nicht, wenn man sich das Gesamtvolumen ansieht (935 Mio. USD versus 10 Mio. USD).

VanEck Video Gaming & eSports (ESP0) – 6M: +12,43% Global X Video Games & Esports (H3R0) – 6M: +7,86%
Statischer Eigenbau-Chart · Zeitraum: Mär 2025 – Aug 2025 · Darstellung: prozentuale Veränderung (Start = 0%)

Fazit – Beim Gaming gewinnt nicht nur der Gamer

Die Gaming-Industrie steht vor einem neuen Wachstumszyklus – getrieben durch technologische Innovationen, internationale Blockbuster und strategische Übernahmen. ETFs wie ESPO und HERO bieten Anlegern die Möglichkeit, breit diversifiziert an dieser Dynamik teilzuhaben, ohne sich auf einzelne Titel festlegen zu müssen. Für Investoren mit einem mittel- bis langfristigen Horizont und der Bereitschaft, Branchenvolatilität auszuhalten, könnte jetzt der richtige Zeitpunkt sein, das Thema ins Portfolio aufzunehmen.

Disclaimer

Die in diesem Artikel angegebenen Fondsinformationen sind zu allgemeinen Informationszwecken erstellt worden. Sie ersetzen keine rechtliche, steuerliche, finanzielle Information oder Beratung. Es handelt sich hierbei um eine Werbemitteilung und stellt keine Kauf- oder Verkaufsaufforderung oder Anlageberatung dar. Die hierin enthaltenen Informationen sind für Fundlab urheberrechtlich geschützt und dürfen nicht vervielfältigt oder verbreitet werden. Für deren Richtigkeit, Vollständigkeit oder Aktualität wird keine Gewähr übernommen. ETFs und Fonds können im Wert fallen und zu einem Totalverlust des eingesetzten Kapitals führen. Anleger sollten bei Investments in ETFs und Fonds unabhängige Beratung in Anspruch nehmen.

Quellen

  • https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_largest_video_game_companies_by_revenue#cite_note-3
  • https://globalxetfs.eu/de/funds/heru/
  • https://www.vaneck.com/de/en/investments/esports-etf/overview/

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